Воскресенье, 19.11.2017, 15:23
Главная Регистрация
Приветствую Вас, Гость

[ Новые сообщения · Правила Союза · Участники · Каталог · Поиск]
Страница 1 из 11
Форум » Альтернативный раздел (средневековье) » Города » Ранканская книга магии. (Или наставления ударному колдуну.)
Ранканская книга магии.
Stanislav83Дата: Понедельник, 05.06.2017, 20:16 | Сообщение # 1
Мэр г.Биверск
Сообщений: 1287
Репутация: 20
Статус: Оффлайн
Ранканская книга магии.

К сожалению или счастью, магию ранканской расы не могут применять другие существа.
Это связано с особенностями как самой магии, так и высокоскоростной обработки данных, присущих только ранканцам.
Остальные существа физически не смогут применить большинство приёмов этой магии.
Большинство магических приёмов направлены на уничтожение противника и защиту от него же.
Ранк видит в магии сугубо утилитарное направление.
Практически полностью отбросив бытовую магию, и полностью сосредоточившись на боевой.

Магия ранканской нации не делится на типы на подобии магии огня,льда,воды,воздуха,земли и остальных.
Она едина.
Любой магически одаренный индивид способен управлять любыми типами, но это характерно только для ранканцев с их ускоренной реакцией, остальные расы вынуждены пользоваться более усечённой системой, с шаблонами в виде заклинаний.
Любые действия мага, это управление электронами ,молекулами и частицами, ведь все вещи во вселенной состоят из электронов и молекул.
Умея управлять электронами и потоками энергии, маг может использовать все виды магии.
К примеру воду можно заморозить понизив скорость движения электронов, а можно резко нагреть повысив скорость электронов в воде
*(молекул/электронов-вероятная неточность перевода с древнеранкского на русский).
Управление на молекулярном уровне входит в базовый курс обучения.
Это же даёт и возможности к излечению повреждений тела.
Любой маг может даже ливетировать, причем для этого не требуются крылья, можно использовать электромагнитное поле земли, а можно воспользоваться реактивной тягой и подняться вверх за счёт неё, просто прогоняя воздух сквозь энергетические кольца.
К сожалению любое действие требует расхода энергии.

Тут мы поведаем о типах энергии.
Самая удобная для использования белая энергия, она получается из тел людей, для этого в бою не обязательно ослаблять своих воинов, можно начать выкачку энергии из солдат противника.
Враги почувствуют слабость и беспокойство, если повысить мощность выкачки, то люди начнут терять сознание.
При этом могут сработать защитные артефакты противников, и отрубить ваши потоки энергии.
Надо быть готовым к резкому прекращению поступающей энергии, либо иметь дублирующие каналы.
Если у врагов нет артефактов защиты, либо их не прикрывают маги, то люди потеряв всю энергию умрут.
Белую энергию могут использовать все маги, в том числе и ученики.
Но ученики используют собственную энергию, тк не имеют достаточно мощи для установки перекачивающих каналов.
Канал представляет собой энергетическую трубу предназначенную для выкачки энергии из другого объекта, пропускная способность ограниченна способностями мага, в тяжелых ударных магов она размером напоминает магистральный нефтепровод и способна выбрать энергию населения крупного города за несколько минут.
У начинающих магов канал напоминает тонкие волоски и энергии проводит соответственно.

Серая энергия принадлежит животным.
Она практически идентична белой, с той лишь разницей что берется из животных и ее надо немного адаптировать.
КПД после адаптации достигает 90% выхода энергии, потери в 10%  позволяют таким магам на поле боя заряжаться практически мгновенно.
Особенно эффективно в боях с отсталыми мирами, применяющими конные армии.
Из обычной лошади выход энергии примерно в 3 раза выше чем из простого человеческого тела.
Адаптация энергии несколько болезненна, но быстра и без побочных последствий.
Так же такому магу для практики рекомендуется держать в поместье коров или лошадей.

Грязная энергия-это энергия леса и прочей растительности.
Поглощая энергию растений маг адаптирует ее примерно на 50%, и несмотря на низкий КПД преобразования, общий объем достаточно высок.
Так же энергию можно получать из водоемов и воздуха.
в таком случае КПД падает до 10% и эффективность подобных действий высока только при ведениее морских действий.
Морской ТВД предоставит магу огромное число энергии извлекаемой из воды.
Даже если КПД 10% это огромная мощь.
Так же маг может выбрать энергию рыбных косяков, если конечно таковые есть рядом и маг смог дотянутся до них сетью каналов.

Черная энергия не очень популярна, из за объема переработки в 5-15% и крайне болезненной усвояемости.
Это энергия электричества.
Тем не менее маг построивший в своем поместье АЭС или ГЭС обеспечит себя гарантированной энергией.
Её обработка довольно медленный процесс и пополнение энергии от электростанций не очень популярно.
Так же подобный чёрный маг отлично может подзарядится в грозу или шторм.
Тем не менее ,за счет хоть и сложной обработки большого притока энергии ,черные маги обладают чудовищной мощью, и особенно эффективны в обороне стационарных объектов.
Победить такого мага крайне сложно,если рядом с ним находится источник электрической энергии.
В атаке таким магам приходится либо таскать передвижной источник энергии, либо обвешиваться кучей артефактов на запас энергии.
Либо регулярно вызывать рядом с собой грозовой фронт и поглощать энергию молний.
Обычно каналы черных магов обладают неимоверной пропускной способностью из за постоянной переработки черной энергии электричества.
И при попытке использовать белую энергию черные маги могут поразить всех своими возможностями.

Еще мы скажем о пиковых повышениях нагрузки.
В ряде случаев, например при пробивке вражеского щита, либо наоборот постановке щита против мощного удара, нужно много энергии.
Обычно маг не может выдать больше чем всегда и гибнет из за того,что не может удержать щит под ударом.
Либо не может пробить щит сходного по силе врага.
Для этого теперь используются конденсаторы энергии, они похожи на аккумуляторы энергии, но могут отдавать энергию почти мгновенно.
По сути происходит лавинообразный выплеск энергии.
Мощные маги могут использовать целые батареи конденсаторов.
А ударные маги даже суперконденсаторы.
К сожалению если маг не сумеет справится с сверхмощным потоком и нагрузкой, то погибнет сам.
Обычно это взрыв и рядом стоящие так же могут пострадать.
До создания конденсаторов применялся более простой прием, мощный колдун использовал потом энергии направляемой в него учениками.
Это позволяло резко увеличить силу щита или повысить мощь атаки.
К сожалению если колдун не справлялся с потоками, гибли и ученики.
Так же было сложно уравновесить потоки энергии от разных по силе учеников.
К счастью этот устаревший способ отошел в прошлое и применяется только расами неспособными работать с конденсаторами.
Что бы маг мог работать с конденсаторами и уравновешивать потоки, конденсаторы должны быть примерно одинаковыми по мощи ,а поддерживаемое ускорение не менее 4х единиц, при меньшей скорости ранканец не сможет обработать изменение потоков и может погибнуть.
Чем многочисленнее батареи , тем выше надо удерживать ускорение.
При использовании батарей суперконденсаторов приходится удерживать предельное ускорение в 15 единиц, к сожалению такое ускорение могут удерживать единицы из правящего рода интрассии, остальным ранканцам такие возможности недоступны.

Тем не менее щиты противника необходимо пробивать.
Для этого подходят различные способы.
Традиционное кидание огненных шариков в щит врага до окончания энергии ушло в прошлое.
Тупой обмен силовыми ударами тоже бессмысленный.
Бить примитивным силовым ударом в силовой щит ,при равных силах магов не принесет победы обоим сторонам.
Сейчас применяются новые типы ударов.

1.Подкалиберного типа.
Огромным числом энергии, разгоняется сверхпрочный элемент тонкого сечения.
Часто размером с иглу или небольшого диаметра.
Материал элемента высокопрочные стали,либо вольфрам, в особых случаях используют обедненный уран.
Разгоняя до предельно возможной скорости элемент вгоняют в щит и дожимают дальше.
Элемент должен пробить щит создав локальную перегрузку в малой точке и после пробития щита ,поразить мага противника.
После пробивки щита элемент может потерять кинетическую энергию погашенную силовым полем врага, тем не менее щит будет пробит и разрушен, после чего врага можно засыпать остальными заклинаниями.
Если маг запитал щит на себя, то разрушения щита на некоторое время выведет врага из строя, следует мгновенно добить дезориентированного противника.
Применяется сравнительно редко, тк требуется материал для пробивающего элемента.

2.Кумулятивного типа.
Такой заряд обладает огромной пробивной силой и почти всегда прошибает щит противника.
При попадании в щит, кумулятив прожигает струёй энергии тонкое отверстие в щите.
После чего пробитый щит разрушается.
Если ваш противник применил такой тип атаки по вам, то необходимо поставить двойной или даже тройной щит, с разнесенных расстоянием между стенками щита.
Тогда стандартная атака кумулятивом пробьет внешнюю броню и застрянет во внутреннем щите.
Если вы сражаетесь с высокотехнологичным противником который так же применяет разнесенное бронирование и несколько щитов, то можно применить тандемный удар.
То есть сдвоенный кумулятивный заряд.
Он мгновенно пробьет сразу несколько щитов, что приведёт вражеского мага к дезориентации от падения своих щитов и вы его легко добьёте.
Тем не мене вам может попасться противник класса тяжелых ударных магов короны, вероятно еретик или отступник.Хотя это исключительный случай.
Такой бой бывает редки и разрушения крайне велики при этом.
Когда по вам бьют тандемными кумулятивами, необходимо использовать локальные щиты и динамическую защиту.
Локальные щиты это небольшие щитки малой мощности и размера, но при том высокой стойкости и прочности.
Нужно ставить их в несколько рядов на пути атаки, при том запитывать от аккумулирующих артефактов, в идеале от конденсаторов.
Но не забывайте запитать конденсаторы к аккумулирующим артефактам.
В идеале запитать все конденсаторы на внешний источник энергии типа электростанции.
Динамическая защита это высший уровень защиты.
Применять ее могут единицы магов и с крайне высоким ускорением (обычно не ниже 14 единиц)
По сути навстречу заряду выстреливается свой заряд ,но меньшей мощности.
Он либо отклоняет удар противника в сторону, либо гасил или рассеивает энергию удара еще до попадания в ваш щит.
с ускорением менее 14 отслеживать вражеские атаки и выбрасывать встречные защитные удары невозможно.
Конечно вычислительные системы имеющиеся у каждого мага ранканца могут помочь в этом.
Но быстродействие будет невысоким и сможет отразить только медленно летящие заклинания атаки.
В бою вы столкнетесь в основном с кумулятивными энергетическими атаками.
Они крайне быстры и эффективны.

3.Частотный пробой.
Любое силовое поле защиты, это поле с определенной частотой.
Подобрав рабочую частоту вражеского щита, вы можете серией мелких ударов вызвать резонанс щита и разрушить его.
К сожалению этот прекрасный способ имеет недостаток, длительное время на подборку частоты(около 10 секунд с использованием встроенной электроники, без электроники это невозможно)
Способ сравнительно новый, но крайне эффективный по энергозатратам и в 100% случаев разрушает щит врага.
Тем не менее в бою его применяют редко, тк даже доли секунды решают результат боя.
Таким способом стараются разрушать стационарные щиты крепостей и замков.

В враждебных местах магу необходимо постоянно поддерживать щиты.
Желательно два.
Если противник высокотехнологичный то три.
Тогда вам не страшны даже тандемные кумулятивы.
Тем не менее падение внешних щитов запитанных на самого мага вызовет болезненные ощущения и дезориентацию.
Необходимо запитывать щиты на конденсаторы способные быстро выдать пиковую мощность.
Сами конденсаторы запитать на аккумулирующие артефакты.
В случае внезапной атаки это даст вам время для ответных мер и вы выживите.
Щиты бывают также артефакторные.
Обычно это стационарные установки огромной мощности, пробить их возможно в основном подбором частоты.
Даже кумулятивы не способны прожечь такие щиты.
Используют их редко, для защиты замков или крепостей важного значения.
Обычно они комплектуются АЭС и большим числом сбалансированных конденсаторов.

Маг так же способен использовать косвенные моменты магии.
Например маг может создать из льда линзу и на реактивной тяги из электронов соориентировать ее в небе, после чего уловив лучи солнца ,сжечь вражескую армию.
От такого удара не предупредят датчики магического воздействия, и есть возможность поймать врагов без щитов.
Либо с щитами рассчитанными на слабые атаки.
Луч солнечного света крайне сложно отразить,и если маг будет спасаться обычным щитом, то потратит уйму энергии.
Вы же потратите силы только на удержание позиции для линзы.
При ориентации линзы рекомендуем использовать видеокамеры ,это позволит более комфортную работу.
Когда линзу применяют против вас, воспользуйтесь созданием щита с зеркальным покрытием.
Тогда вашей основной проблемой останется отведение тепла.
К сожалению вы сможете прикрыть только себя.
Ещё можно заморозить верхние слои воздушных масс и удерживая их потоками электронов(либо реактивной тягой прокачиваемого энергетическими кольцами воздуха) довести до крупного размера, ну а потом сбросить на головы противника.
Так же можно корректировать полет ледяных глыб, для более точного поражения цели.
Напоминаем что любому магу доступны все виды магий-вы можете как разогнать молекулы ,так и замедлить.
Можно создать над врагом зону низкого давления и начнется шторм, чем сильнее зона, том мощнее шторм.
Добавив энергии в облака можно вызвать разрушительную грозу.
Подобное действие может разметать лагерь вражеского войска.
А после дождя можно резко понизить температуру окружающей среды в локальной точке, и заморозить врагов до ледяных статуй.
Конечно же рекомендуется обрушить на "статуи" те же ледяные глыбы ,разбив замороженных противников на куски.
Благо замороженные объекты довольно хрупкие.

Существует и целебная магия.
По сути это точно такая же работа с молекулами, только в теле человека или иного существа.
На молекулярном уровне можно сращивать кости и ткани, восстановить повреждения органов.
Устранить болезни и прочее.
Это напоминает нанотехнологии распространяющиеся в ранкском обществе.
Тем не менее наномашины не намного лучше чем магия.
Хотя и действуют без участия носителя ,тк следуют определенной программе.
Любой маг имеет навык к целебной магии, даже ученики.
Просто высший маг работает над пациентом быстрее,точнее и лучше за счет более мощных потоков энергии.
Начинающий маг делает всё тоже самое, но потоки слабые и процесс исцеления более долгий.
Лечебные артефакты не так эффективны-они просто отрабатывают заложенную в них программу по исцелению.

Ментальная магия-немногие умеют понимать других людей, чтение мыслей и прочее копание в мозгах.
это так же основано на управлении электронами.
Но более тонкое чем управление молекулами.
Обладают такой способностью единицы и она недостаточно изучена.
Обычный щит малого типа спасает от ментального воздействия.
Остальные щиты так же защищают.

Приворотная магия.
Изучена недостаточно из за невостребованности.
Вероятно действует на уровне афродезиаков разных типов, либо на медицинском уровне(молекулярном).
От нее спасают все типы щитов.
Так же на ранканцев она почти не действует из за встроенных императивов и импринтингов.

Яды.
Часто мага пытаются отравить.
Настоятельно рекомендуем просвечивать еду на отклонение стандартной ауры.
Присутствие яда обязательно себя выдаст отклонениями.
Каждая еда имеет стандартную ауру, если вы выучите все ауры, то прекрасно будете видеть когда вас хотят отравить или что то другое.
Если это сложно, рекомендуем снизить рацион до определенных блюд, ауру которых вы сможете запомнить.
Исцеление от ядов проводится на  молекулярном уровне и не представляет проблемы если яд медленно действующий.
Если же яд мгновенного действия, вам может помочь ваш коллега находящийся рядом.
Не рекомендуем во враждебном окружении находиться в одиночку.
Так же можно выучить вид ауры распространенных ядов, как только увидите следы молекул этих ядов в еде, сразу поймете что вас хотят отравить.

По сути все виды магии являются управлением молекулами и электронами.
Не все маги могут равнозначно использовать все типы магии.
Кто то тяготеет к огненным вариантам, кто то к водным, кому то нравится воздушные виды.
Но в целом все варианты доступны любому магу.
Вопрос лишь в энергии и её достаточности.
Если энергии достаточно и вы можете её прокачать по своим каналам, то сможете делать все виды магии.
Комбинируя магию и технологию вы достигнете высот в бою.
Современные виды оружия по эффективности часто даже превосходят магические атаки.
И как только вы пробьёте щиты врага, ваша армия обрушит на врагов огромное число разных видов боеприпасов, чем истребит противника полностью.
По сути дела ,задача мага ,в уничтожении других магов, а солдаты уже сами разберутся между собой в бою.
Конечно и вам не стоит стоять в стороне и необходимо присоединить свою магическую силу для атаки на врага и удержании щитов над солдатами.

Некромантия.
Так называемая некромантия не стала слишком популярной.
Она объединяет в себя создание механизмов и управление големами.
Голема можно изготовить из чего угодно,сложнее заставить его двигаться.
По сути маг должен управлять големом как марионеткой и задавать его действия.
Ранее удерживать даже одного голема было сложно, но и тогда еденицы могли удержать даже 2-3 голема.
Сейчас на помощь магам пришла технология.
Встроенные вычислители в несколько потоков обрабатывают информацию и позволяют управлять целой армией големов.
Если голема создать не из подручного мусора для срочной битвы, то качественно созданный голем крайне долговечен.
Он управляется боевыми программами, и волей мага.
В данный момент маг может управлять примерно 30 големами.
Так же голема оснащают навесным вооружением, артефактами на атаку и защиту, голем может разворачивать щиты, использовать современные типы маг атак.
Благо артефакторы достигли высот в производстве вооружения и защитной амуниции.
Энергию голем берет от смонтированного в нём генератора.
Тип генератора зависит от предпочтений и возможностей мага.
Строить големов можно из чего угодно.
В прежние времена маги поднимали павших мертвецов.
И так называемая нежить шла в атаку.
Маги частично оживляли мозг мертвецов, что позволяло не тратить силы на моторику (как при управлении големами из металла)
Это давало возможность поднимать целые армии мертвецов и задав им простую программу отправлять в бой на врагов.
Как ни странно это была простая магия, доступная даже слабым магам.
Тогда как поднять металлического голема могли только сильные маги и только одного.
Иногда для быстрого боя маги поднимали големов из камня и брёвен.
Величина голема зависит от энергии доступной в наличии.
Стационарные объекты защищают големы ростом по 25-30 метров и оснащенные различными видами оружия и щитов.
Благо на стационарах энергии очень много.
В дальние походы големов берут редко из за высокого расхода энергии.
Обычно големов строят черные маги имеющие доступ к энергии с электростанций.
Часто создатели големов являются мощными магами артефакторами.

Артефакторная магия.
Артефакторы очень распространенная прослойка магов, обычно даже тяжелые или ударные маги имеют как хобби артефакторные занятия.
Редко кто занимается только артефактами, обычно это хобби.
Артефактам задаются разные свойства и задачи.
Это накопители энергии, конденсаторы, аккумуляторы, генераторы, преобразователи,установки для пуска щитов, атакующие артефакты.
Ведь если обычного человека обвешать артефактами хорошего качества, то он сможет быть в бою на уровне высшего мага.
Но не так долго, ведь обычный солдат не сможет преобразовывать энергию и подзарядить артефакты.
К тому же артефакты работают медленнее чем маги.
Например артефакт щита срабатывает автоматически, но время раскрытия примерно 1 секунда.
А в бою даже доли секунды решают ситуацию.
Поэтому к артефакту щита нужен датчик магического воздействия, он предупредит щит об атаке.
Атакующие артефакты более популярны, активируются мысленной или голосовой командой(зависит от навыков носителя)
Артефакты ставят даже на боевых големов.
Фактически действие атакующего артефакта аналогично действию мага.
Часто артефакты ставят как охранные системы в различных зданиях и сооружениях подлежащих защите.
Стационарные щиты высокой мощности так же относятся к артефактам.
Создание големов это так же частично артефакторная магия, хотя и считается некромантией.
Но уже поднятие мертвецов к артефактам не относится-это чистая некромантия.

У артефакторной магии существует подраздел-минная магия.
По сути это артефакты напичканные сырой энергией по запредельному значению, в состоянии нестабильности они способны оставаться длительное время.
Зачастую применяется черная неадаптированная энергия.
На так называемую мину, ставят датчик.
Когда мимо нее идет обычный человек она не срабатывает, когда маг, мина считывает датчиками ауру и получив подтверждение что это маг, детонирует.
Опасность мин в подрыве снизу, тк все виды щитов обычно прикрывают верхнюю полусферу и не учитывают атаки из под земли.
Магу участвующему в войне против противника применяющего мины необходимо поддерживать и шит под собой, либо несколько малых щитов под собой.
Опасность в том, что защитный щит стоящий полусферой не даст волне энергии вырваться и рассеяться, что приводит к усилению действия мин внутри купола.
Часто на куполах делают вышибные сегменты, призванные дать лишней энергии выход наружу купола.
Минные постановки исключительно опасны.
Так же их можно настроить и на обычных солдат.
Еще можно усилить свойство минного артефакта оболочкой и добавкой поражающих элементов в неё.
Противодействия в виде наклонных щитов или плоских щитов у самой земли недостаточны.
Вышибные панели так же мало эффективны.
Автоматическое отключение купола при подрыве тоже не дает нужного эффекта.
Часто маги делают свою имитацию с полным спектром сигнатур и пускают ее впереди себя.
Но не все мины поддаются обману.
Противник может установить целое минное поле, причем дистанционно посредством малых минометов.
Встроенная маскировка мины не даст её обнаружить, на мину ставят артефакты иллюзий программируемых создать сливающийся с землёй фон.
На мину не обязательно наступать-обычно взрыватель реагирует на ауры проходящих мимо существ.
Находчивые артефакторы могут маскировать мины под монеты и ставить на них таймер подрыва, обычные неискушенные в магии солдаты растащат такие монеты по карманам и по истечении времени отсчета, армия врага может перестать существовать.
Существует множество способов замаскировать артефакт мины под различные вещи.
Если перед вами минное поле и вы его обнаружили, то вам предстоит его разминировать.
Для этого используют различные фантомы с сигнатурами аур магов и обычных людей.
Фантомы тщательно протраливают минное поле ,вызывая взрывы, фантомам понятное дело взрывы не вредят.
Намного опаснее дистанционно управляемое минное поле.
Подрыв контролирует неприятель и армия может зайти на замаскированную опасность и потом исчезнуть во вспышке взрыва.
Поэтому рекомендуем поддерживать наклонные щиты под собой и купол над собой.
Желательно использовать артефакторные подпитки на случай разрушения куполов.
Ведь при разрушении купола запитанного напрямую на мага, будет жестокий откат.
Надёжнее запитать щит от конденсаторов, сами конденсаторы от аккумулирующих артефактов, ну а их уже будет заряжать сам маг.
Благо артефакты преобразователей энергии из грязной или чёрной в нужную, дадут возможность не страдать постоянно от головной боли при зарядке артефактов и накоплении личного резерва в организме.

Магия иллюзий.
Раньше ее очень недооценивали.
Создание иллюзионных картинок не считалось уделом магов, этим занимались всякие балаганные фокусники.
Красочные одежды, всякие сверкающие платочки, фейерверки, фонтаны посреди тронного зала и прочее были магам мало интересны.
Разве что придворные маги учили что то подобное, благо иллюзии почти не требовали расхода энергии, а развлекать королей и всяких графов можно было и этим.
Например создать иллюзию огненного дракона во дворе замка.
Или сделать озеро прямо у трона короля.
Сейчас магия иллюзий входит в базовый курс боевых магов.
Используется для маскировки и постановки помех вражеским наблюдателям.
За облаком тумана ,можно укрыть войско, так же можно создать иллюзию движения войск в том месте ,где их нет.
Можно увеличить число солдат, добавив к настоящим виртуальных, либо наоборот спрятать часть солдат, сделав вид что войско малое.
По сути иллюзии это оптические эффекты устанавливаемые магом из частиц дыма или тумана.
Конечно использование современных тепловизоров сводит такую маскировку на нет, но если вы сражаетесь не против высокотехнологичного противника, а против обычных врагов, то этот недостаток не критичен.
Хотя сейчас продвинутые маги добавляют в иллюзию подогреваемые участки для обмана тепловизоров противника.
Металлизированные частицы создают ложные цели для радарных станций врага.
Либо ставят для них же помехи поднимаясь взвесью в воздух и создавая зону сплошной засветки на радарных станциях врага.
Ну и конечно иллюзии используют для развлечений.
 
Форум » Альтернативный раздел (средневековье) » Города » Ранканская книга магии. (Или наставления ударному колдуну.)
Страница 1 из 11
Поиск: